Videogiochi e adolescenti: oltre i luoghi comuni


Negli ultimi anni i videogiochi sono diventati un tema centrale nel dibattito pubblico, spesso accompagnati da letture semplificate che oscillano tra allarme e idealizzazione. Questo articolo propone uno sguardo più equilibrato, basato sulle evidenze della ricerca scientifica e sulle pratiche quotidiane di bambini e adolescenti. I videogiochi sono una forma di gioco contemporanea che può offrire opportunità cognitive, sociali e creative, ma in alcuni casi può anche assumere caratteristiche problematiche. Per comprenderli è necessario considerarli all’interno del contesto personale e relazionale in cui vengono utilizzati.


Scritto dalla Dott.ssa Barbara Palazzolo

03 giugno 2026


Negli ultimi anni i videogiochi sono diventati spesso oggetto di discussione, non sempre in modo equilibrato. Nel dibattito pubblico vengono frequentemente associati a possibili rischi, come comportamenti aggressivi, dipendenza o isolamento sociale. Questa lettura ha contribuito a costruire un’immagine piuttosto riduttiva, in cui il videogioco viene visto quasi esclusivamente attraverso i suoi aspetti critici. Allo stesso tempo, la ricerca scientifica ha progressivamente offerto una prospettiva più sfumata, meno polarizzata, che non si colloca né nella demonizzazione né nell’idealizzazione del mezzo. Dentro questa cornice più ampia, i videogiochi possono essere considerati una forma di gioco contemporanea, pienamente inserita nelle modalità con cui bambini e adolescenti fanno esperienza del mondo oggi. Come tutte le forme di gioco, implicano coinvolgimento, esplorazione e sperimentazione attiva, elementi che hanno sempre avuto un ruolo centrale nello sviluppo umano.

Rispetto ad altre attività ludiche, la loro particolarità sta nel fatto che il giocatore non è mai passivo. Interagisce continuamente con l’ambiente di gioco, prende decisioni, risolve problemi, si adatta a regole che cambiano e costruisce strategie per raggiungere obiettivi sempre nuovi. Questa dinamicità rende il gioco spesso intenso e cognitivamente impegnativo. In questo senso, i videogiochi possono offrire esperienze molto diverse. In alcuni casi stimolano il problem solving e la pianificazione, in altri richiedono attenzione e coordinazione elevate, in altri ancora aprono spazi di creatività legati alla costruzione di mondi, scenari o soluzioni alternative. Nei giochi condivisi, inoltre, diventano anche luoghi di incontro, dove possono emergere forme di collaborazione, negoziazione e coordinamento con altri giocatori.

Accanto a queste possibilità, è importante considerare anche le situazioni in cui il rapporto con i videogiochi diventa faticoso o sbilanciato. In questi casi si parla spesso di uso problematico o, nei termini clinici più recenti, di gaming disorder, quando il gioco perde il suo significato ricreativo e inizia a interferire in modo significativo con la vita quotidiana, ad esempio sul sonno, sulla scuola, sulle relazioni o sul benessere generale. Anche in queste situazioni, però, sarebbe riduttivo pensare al videogioco come causa diretta del problema. L’idea che il gioco “generi” da solo dipendenza o comportamenti aggressivi non è supportata da una lettura scientifica solida. Piuttosto, il videogioco si inserisce all’interno di storie personali più complesse, in cui possono essere presenti difficoltà di regolazione emotiva, vulnerabilità individuali, fatiche familiari o sociali, e una riduzione delle alternative di gratificazione nella vita quotidiana.

In questo quadro, il gioco può diventare particolarmente attrattivo perché offre elementi come immediatezza, controllo e prevedibilità. Per alcuni adolescenti questi aspetti possono risultare più accessibili rispetto ad altre esperienze percepite come stressanti o frustranti. Questo non significa attribuire al videogioco la responsabilità del problema, ma riconoscere che può contribuire a mantenere determinati equilibri già fragili.

Un discorso simile vale anche per il tema dell’aggressività. Alcune ricerche hanno indagato la relazione tra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi, ma nel complesso non emerge un rapporto causale semplice e diretto. Quando si osservano difficoltà nella gestione dell’impulsività o comportamenti problematici, è necessario considerare un insieme più ampio di fattori, che includono caratteristiche individuali, esperienze di vita e contesto familiare e sociale.

Un esempio utile per comprendere questa complessità è quello del ritiro sociale estremo, spesso indicato con il termine hikikomori. In queste situazioni, il videogioco viene talvolta interpretato come causa dell’isolamento, mentre più spesso rappresenta uno degli strumenti che permettono di sostenere e rendere possibile quella condizione. Il gioco offre un ambiente strutturato, accessibile e non giudicante, che può ridurre temporaneamente l’esposizione a situazioni vissute come difficili o minacciose. Anche in questo caso, però, il fenomeno non può essere compreso partendo dal solo uso del videogioco, ma richiede uno sguardo più ampio che includa fattori psicologici, familiari e culturali precedenti e concomitanti. In questa prospettiva, le difficoltà legate al gaming non vengono lette come effetti diretti dello strumento, ma come il risultato di interazioni complesse tra la persona, il suo contesto di vita e il modo in cui la tecnologia viene utilizzata e integrata nella quotidianità.

Un aspetto utile per i genitori è conoscere il sistema PEGI (Pan European Game Information), cioè il sistema europeo di classificazione dei videogiochi per età e contenuti. Serve a dare un’indicazione orientativa su quanto un gioco sia adatto a diverse fasce d’età e su quali contenuti siano presenti, come violenza, linguaggio scurrile, paura o interazioni online. Le etichette PEGI non descrivono la “qualità” del gioco, ma il suo contenuto. Per esempio, un videogioco può essere molto ben fatto dal punto di vista tecnico o narrativo, ma comunque non adatto a bambini più piccoli per i temi trattati o per il livello di intensità delle immagini. Conoscerlo è importante perché aiuta i genitori a fare scelte più consapevoli, senza basarsi solo sul titolo del gioco o sulle richieste del figlio. Può essere un supporto pratico per capire meglio cosa c’è dentro un videogioco e per decidere se e come integrarlo nella quotidianità del bambino o dell’adolescente, insieme ad altri criteri educativi e familiari.

In chiusura, vale la pena ricordare anche l’altro lato dell’esperienza. I videogiochi, oltre a essere oggetto di dibattito, sono per molti bambini e adolescenti una forma di gioco ricca e coinvolgente. Possono diventare spazi in cui si sperimenta creatività, competenza e capacità di risolvere problemi, ma anche semplicemente luoghi di piacere e immersione. In alcune situazioni, questo coinvolgimento è così intenso da favorire uno stato particolare che lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi ha chiamato “flow”. Si tratta di una condizione in cui la persona è completamente assorbita da ciò che sta facendo, con un alto livello di concentrazione e motivazione, e una sensazione di fluidità e continuità dell’esperienza. Molti videogiochi, per come sono strutturati, possono facilitare in modo naturale questo tipo di esperienza, che è spesso associata a benessere e soddisfazione.

In questo senso, il videogioco non è solo un tema di preoccupazione o discussione, ma anche un’attività che può avere un ruolo significativo nell’esperienza quotidiana di bambini e adolescenti, dentro il più ampio contesto del gioco e dello sviluppo.



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